Die Eigenschaften
Jeder Spielercharakter wird grundlegend definiert durch 3 Eigenschaften: Charme, Geist und Körper. Am Anfang startet jede Eigenschaft auf einem Wert von 1 bis 4, wobei insgesamt 7 Punkte auf die drei Eigenschaften verteilt werden können.
CharmeDein Charme bestimmt, wie gut Du darin bist, andere Wesen zu beeinflussen. Du brauchst Charme zum Beispiel, um Sicherheitskräfte zu beeinflussen, mit Händlern zu feilschen, um Männer zu werben, oder bei einem Bankett eine gute Figur abzugeben.
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GeistDein Geist bestimmt, wie aufmerksam Du bist, wie gut Du Dich an Dinge erinnern kannst und wie klug Du bist. Du brauchst Geist zum Beispiel, um Spuren zu entdecken, Dich an Wissen über die Welt zu erinnern, Hinweise zu Rätseln zu bekommen oder voraus zu planen.
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KörperDein Körper bestimmt, wie kräftig, schnell und geschickt Du bist. Du brauchst Körper zum Beispiel, um Türen aufzubrechen, einen Faden durch eine Öse zu friemeln, über einen Steg zu balancieren oder einem Gift zu widerstehen.
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ElanJeder Spieler startet mit 7 Elan. Außerdem haben alle Spieler zusammen eine Elan-Reserve, die anfangs leer ist. Spieler können ihr Elan einsetzen, um Tests zu verbessern. Eine Verbesserung um 1 kostet 1 Elan, um 2 kostet 2 und eine Verbesserung um 3 kostet 4 Elan. Elan, das so eingesetzt wird in die Reserve gelegt.
Auch wenn der Spielleiter den Spielern Steine in den Weg legt, muss er dafür die Elan-Reserve weiter füllen. Immer in Ruhepausen und am Ende vom Spielabend können Spieler ihr Elan mit dem aus der Reserve auffüllen oder Elan aus der Reserve permanent entfernen, um dafür ihre Fähigkeiten zu verbessern. |
TestsImmer wenn ein Spielercharakter etwas unternimmt, was die Handlung je nach Erfolg in verschiedene Richtungen treiben kann, kann der Spielleiter einen Test verlangen.
Ein Test, der die Handlung blockiert, ist nicht zulässig: Wenn die Spieler zum Beispiel eine Information benötigen, um weiter zu kommen, kann ein Misserfolg bei einem Test diese ihnen nicht vorenthalten. Ein Misserfolg könnte aber sehr wohl andere Komplikationen mit sich bringen, z.B. dass ein Widersacher auf die Spieler aufmerksam geworden ist. Für einen Test wählen Spielleiter und Spieler gemeinsam die relevante Eigenschaft. Der Spieler kann nun Elan einsetzen, um seinen Wert zu erhöhen. Währenddessen bestimmt der Spielleiter im Geheimen die Schwierigkeit des Tests. Ob er erfolgreich war, erfährt der Spieler daraus, was in Folge des Tests passiert, nicht durch eine explizite Ansage des Spielleiters. |
Ein Beispiel
Jennifer spielt "Joane", eine Reporterin der staatlichen Presse, die im Geheimen für den Widerstand arbeitet. Mit ihrer Widerstandstruppe möchte sie einen Propaganda-Clip von den geheimen Fabriken drehen, in denen die Regierung die Giftgaskannister herstellt, von denen bisher jeder glaubt, sie wären von den Terroristen eingesetzt worden.
Dafür möchte sie einen Grundriss der Fabrik organisieren. Gemeinsam mit dem Spielleiter entscheidet sie, dass dies eine Aktion Gefallen einfordern bedeutet. Mit einem Charme von 3 fühlt sie sich der Aufgabe noch nicht gewachsen und gibt noch 1 Elan aus, was ihren Wert auf insgesamt 4 anhebt.
Der Spielleiter hat währenddessen den Schwierigkeitsgrad auf 6 festgelegt: Da die Fabrik geheim ist, ist es sehr schwer, einen Grundriss hierfür zu finden.
Damit hat Joane ihren Test um 2 nicht bestanden, ein Fiasko! Der Spielleiter schaut in der Tabelle zu Gefallen einfordern nach:
Dafür möchte sie einen Grundriss der Fabrik organisieren. Gemeinsam mit dem Spielleiter entscheidet sie, dass dies eine Aktion Gefallen einfordern bedeutet. Mit einem Charme von 3 fühlt sie sich der Aufgabe noch nicht gewachsen und gibt noch 1 Elan aus, was ihren Wert auf insgesamt 4 anhebt.
Der Spielleiter hat währenddessen den Schwierigkeitsgrad auf 6 festgelegt: Da die Fabrik geheim ist, ist es sehr schwer, einen Grundriss hierfür zu finden.
Damit hat Joane ihren Test um 2 nicht bestanden, ein Fiasko! Der Spielleiter schaut in der Tabelle zu Gefallen einfordern nach:
Triumph
Der Charakter tut dir den Gefallen. |
Erfolg
Der Charakter tut dir den Gefallen, du musst ihm aber später auch einen Gefallen nach Wahl des Spielleiters tun. |
Fehlschlag
Der Charakter tut dir den Gefallen nur, wenn Du ihm vorher einen Gefallen nach Wahl des Spielleiters tust. |
Fiasko
Der Charakter fällt dir bei dem Gefallen in den Rücken. |
Jennifer weiß es noch nicht, aber die Pläne hat sie von einem Geheimpolizisten erhalten, der gerade ihre Festnahme in der Fabrik vorbereitet.
Wie es weiter geht
Oben befindet sich nur ein kleiner Überblick über die Grundlagen des Regelwerks. Neben weiteren Aktionen wie Beeinflussen, Verstecken oder Einen Plan schmieden umfasst das volle Regelwerk auch noch ein innovatives System zu Stress, das nicht nur die Charaktere, sondern auch ihre Spieler zum Schwitzen bringen wird, Regeln zu Resourcen und Unterstützung durch die eigene Faktion sowie zusätzliche optionale Regelmodule, um insbesondere Kämpfe komplexer machen zu können.